Escola Federal De Roraima

13 May 2019 15:46
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<h1> ISCAP In Portugal , Diz Psic&oacute;logo Brasileiro</h1>

<p>Menos pessoas sabem que jogos eletr&ocirc;nicos possuem imenso potencial como ferramentas cient&iacute;ficas e acad&ecirc;micas. &Eacute; poss&iacute;vel, tendo como exemplo, explorar o jeito de um gamer no tempo em que joga para vigiar as sensa&ccedil;&otilde;es e altera&ccedil;&otilde;es na informa&ccedil;&atilde;o de espa&ccedil;o e tempo. Estas e algumas perguntas fazem por&ccedil;&atilde;o da busca de Fl&aacute;vio Gerab, de 29 anos, psic&oacute;logo formado na Escola de S&atilde;o Paulo (USP). O especialista foi entrevistado na coluna Gera&ccedil;&atilde;o Gamer e aproveitou para demonstrar seu experimento. “O que as pessoas realizam no jogo bem como &eacute; comportamento humano.</p>

<p>E, assim, o jogo pode ser investigado e utilizado para identificar qualquer posicionamento humano, guardada a especificidade do ato de jogar”, explica Fl&aacute;vio. De Acordo Com Registro Naquela Delegacia partir dessa alega&ccedil;&atilde;o acess&iacute;vel, o psic&oacute;logo decidiu gerar um jogo para testar percep&ccedil;&otilde;es e impress&otilde;es humanas, assim como este experimentos de laborat&oacute;rio. A Educa&ccedil;&atilde;o No Sistema Penitenci&aacute;rio, E Tua Relev&acirc;ncia Pela Ressocializa&ccedil;&atilde;o ideia surgiu durante seu segundo ano na faculdade de psicologia. Fl&aacute;vio Gerab achou que precisava construir um jogo pra botar seu projeto pra funcionar.</p>

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<li>Computa&ccedil;&atilde;o e Tecnologias da Dado</li>

<li>Orange Tulip Scholarship Brazil zoom_out_map</li>

<li>2- Mestrado na Su&iacute;&ccedil;a</li>

<li>2 Carreira acad&ecirc;mica 2.1 Publica&ccedil;&otilde;es</li>

<li>Institui&ccedil;&atilde;o Maim&oacute;nides</li>

<li>6&deg; Pittsburgh (SP) Emba Worldwide</li>

<li>3/dez (Alessandro Shinoda)</li>

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<p>“Tive a ideia de investigar a ilus&atilde;o de tempo, sabedoria de tempo, experi&ecirc;ncias boas que parecem durar pouco e experi&ecirc;ncias chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele come&ccedil;ou fazendo um jogo em um software que permitia combinar um pronome com um verbo e um complemento, como um game educativo escolar, ainda pela gradua&ccedil;&atilde;o. “A sensa&ccedil;&atilde;o que eu tive com aquele experimento &eacute; que aquilo era ma&ccedil;ante, queria alguma coisa diferente”, completou. No come&ccedil;o do mestrado, tamb&eacute;m na USP, Fl&aacute;vio tentou utilizar o RPG Maker, uma plataforma com gr&aacute;ficos f&aacute;cil que permite criar um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de busca, e eu apresentei este jogo no Simp&oacute;sio de Controle Aversivo (SICA) da USP.</p>

<p>Gra&ccedil;as ao RPG Maker, minha orientadora decidiu propor o uso da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma s&eacute;rie de recursos facilmente program&aacute;veis, e tamb&eacute;m multiplayer para outros experimentos”, falou o pesquisador. A orientadora do psic&oacute;logo &eacute; a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laborat&oacute;rio de Observa&ccedil;&atilde;o Biocomportamental da institui&ccedil;&atilde;o (LABC - USP).</p>

<p>Nos dias de hoje, a procura est&aacute; terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modifica&ccedil;&atilde;o de Neverwinter e colaborando com dicas pro relat&oacute;rio de Fl&aacute;vio. O jogador percorre um labirinto e disponibiliza suas impress&otilde;es de tempo no decorrer do jogo. Geralmente a no&ccedil;&atilde;o do gamer diverge do tempo que realmente passou no decorrer da experi&ecirc;ncia.</p>

<p>O jogo tem &ecirc;xito em um labirinto onde o protagonista do jogador necessita atravessar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laborat&oacute;rios, no entanto reproduzido dentro de um jogo eletr&ocirc;nico. “Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais parelhos aos jogos reais, como derrotar inimigos, desarmar arapucas e localizar tesouros. A despeito de essas tarefas sejam pertinentes dentro de uma l&oacute;gica comportamental e experimental, elas s&atilde;o muito diferentes das tarefas que imediatamente s&atilde;o utilizadas em experimentos por psic&oacute;logos do modo.</p>

<p>Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, para que ela fosse mais pr&oacute;xima do recurso da comunidade cient&iacute;fica. &Eacute; um puzzle, de labirinto, com escolhas de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Fl&aacute;vio. E tamb&eacute;m seus experimentos, Fl&aacute;vio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analis&aacute;veis do ponto de visibilidade cient&iacute;fico. F&atilde; de Fim Fantasy VII por sua hist&oacute;ria cheia de reviravoltas, o psic&oacute;logo se inspira em RPGs para fazer tua pr&oacute;pria procura. “Aconteceu um evento no World of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual detalhes coletados no game puderam ser usados para investigar modelos epidemol&oacute;gicos em ci&ecirc;ncia m&eacute;dica, no estudo de doen&ccedil;as.</p>

<p>Os designers de jogos montaram um oponente em um dungeon de alto n&iacute;vel que jogava uma maldi&ccedil;&atilde;o em um dos players, perdendo pontos de vida de forma frequente. Com o intuito de impossibilitar a morte, diversos players se teletransportavam para fora do labirinto, entretanto a maldi&ccedil;&atilde;o era contagiosa. Eles come&ccedil;aram Visualize Como Foi O bate papo Com Rosana Ferreira as pessoas das cidades do jogo, n&atilde;o intencionalmente.</p>

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